들어가며 지금까지 필요 없는 로그성 데이터를 MongoDB에 저장한 경험이 있으며, 대부분은 RDBMS를 사용했습니다. MongoDB도 많이 발전하였고(트랜잭션, 컨시스턴시 관련) 우리의 MongoDB 운영능력도 증가했기 떄문에 애플리케이션에서 스케일아웃을 핸들링하지 않고 MongoDB를 사용해 개발속도를 향상시키고 싶습니다.
MongoDB란 도큐먼트를 기본 자료형으로 사용하는 NoSQL 데이터베이스
도큐먼트와 컬렉션 도큐먼트 도큐먼트는 field와 value의 쌍으로 데이터를 저장하고 관리 JSON 형태로 사용되며 실제로는 BSON으로 시리얼라이즈되어 저장됨 { "name" : "hueypark", "title" : "software engineer" } 컬렉션 도큐먼트들이 모여있는 집합 일반적으로 한 컬렉션에 있는 도큐먼트들은 공통된 필드를 가지고 있음 BSON BSON은 바이너리로 시리얼라이즈 된 JSON
2020년 12월 Disagree and commit 이병준님의 면접시 조심하면 좋은 것들 중 일부
링크: https://youtu.be/SZEHjcDSEdE?t=183
자기가 동의하지 않는 내용이라도 팀원의 한 사람으로서 동의를 했다면 그 동의한 내용을 반드시 따라야 한다.
기계인간님의 개발자의 성격 이야기 어떤 역할을 하느냐에 따라 조금씩 다르겠지만, 개발자도 적극적이어야 할 필요가 있다는 점에서 크게 공감합니다.
사람마다 회사생활하며 느낀바는 다르겠지만 개발자는 어느 수준부터는 축구선수같길 요구받는다. 내가 수비수라고 수비만 하면 안된다. 내가 공격해야 하는 상황일 땐 공 차고 나가면서 골도 넣을 수 있어야 한다.
Totally Accurate Battle Simulator 링크: https://landfall.se/
Totally Accurate는 전혀 아니고 약간 바보같은 연출과 적당한 물리처리로 의외성을 만들어내는 게임입니다.
Besiege 링크: http://www.besiege.spiderlinggames.co.uk/
모듈화된 부품을 조립하여 공성병기? 를 만드는데, 그 조합의 결과가 물리처리와 합쳐저 놀라운 수준의 의외성을 보여주고 있습니다.
절대적 공정함보다는 다양한 변수가 게임성에 더 의미있을 수 있음 유튜브에서 실력갓겜이 오래 살아남기 위해 반드시 필요한 것 이란 영상을 보았습니다. 흔히 생각하는 절대적 공정함이 게임성에 큰 도움이 되지 않을 수도 있다는 생각을 했습니다.
아직 작성중입니다.
사용자들이 서로 상호작용하는 게임에서 경제는 매우 중요합니다. 하지만 많은 경우 잘 관리되지 못하며,
심한 경우에는 패치가 진행될 때마다 극심한 인플레이션으로 재화의 가치가 바닥으로 떨어지곤 합니다.
이 글에서는 극심한 인플레이션의 문제점과 그 해결방안에 대해 이야기해보겠습니다.
내가 만들고 싶은 게임
게임 서버 프로그래머로 수 년 간 일했지만, 업무의 대부분의 시간은 디자이너가 제공해 주는 아이디어의 구현에 치중되어 있었습니다. 이 글에서는 스스로 만들고 싶은 게임에 대해 이야기 합니다.
C++, Go 등의 언어를 주로 사용하여 MMORPG 서버를 개발합니다. 많은 시간을 코드리뷰, 생산성 향상을 위한 자동화 툴 개발, 빌드 및 배포 자동화에 사용하고 있습니다.