## 배틀그라운드, 새로운 전장으로 ## (크래프톤웨이 두 번째 이야기) 를 읽고 발표자: 박재완 --- ## 순서 1. 읽은 이유 2. 책 소개 3. Quiz! --- ## 1. 읽은 이유 --- > 크래프톤이 넥슨의 자리도 위협하고 있다. > 1황! 1황! - [중년게이머 김실장 방송 중 크래프톤 실적발표](https://youtu.be/7mqCUaB0-6U?t=1272) --- > 빵빵 뜨고 난 이후에 사그러드는 게임이 얼마나 많습니까? > 오랫동안 성장하는 IP를 만들기 위해서 어떻게 해야 되는가? > 김창한 대표님 미친 사람(?) 이더라고요. - [중년게이머 김실장 방송 중 책 이야기](https://www.youtube.com/watch?v=7mqCUaB0-6U&t=1460) --- ## 2. 책 소개 --- ### 목차 - 2017 일시정지 버튼 없음: 배틀그라운드 출시 이후 - 2018 게임맵을 위한 로드맵: 빨랐고 다양했던 시도들 끝에 얻은 것 - 2019 다시 기본으로: 배틀그라운드만의 재미를 위하여 - 2020 허들 삭제: 베스트 시나리오와 워스트 시나리오 사이 - 2021 크래프톤의 길: '우리'라는 단어를 새롭게 정의하며 --- ### 구성 김효섭 전 대표의 이메일을 통째로 받고, 주요 인물들을 인터뷰한 내용을 바탕으로 작성되어, 사실성과 현장감이 뛰어남 --- ### 감상 - 제작 리더십이란 개념에 대해 공감 - 성공으로 프로젝트를 이끌기 위한 아이디어 발견 - 경영자의 입장을 느낄 수 있었음 <!-- TODO: 다른 읽어보신 분의 감상을 물어보기 --> --- ## 3. Quiz! --- ### 어떻게 만들었나? - 책 보며 고민없이 메모 - 정렬은 시간 순 - 개인적으로 인상깊었던 부분들의 모음의 종합 - "맞다 이거지!" - "알고 있는데 쉽지는 않은 일이다." - "아니 이런 신박한 발상이?" --- ### 진행 - `***` 에 들어갈 단어를 맞춰주세요. - 점수 = 문제 번호 - 예: Q 1 = 1 점 - 상품: - 배틀그라운드, 새로운 전장으로 (크래프톤웨이 두 번째 이야기) - 스타벅스 기프트카드 --- ### 각 문항마다 1, 2 분이 ### 각자의 생각을 이야기하기 - 더 가까이서 현장을 보신 분들의 이야기도, - 책으로 접하신 분의 이야기도, - 여기서 처음 접하신 분의 이야기도 궁금합니다. --- ## Q 1 김창한에게 배틀그라운드는 첫 번째 성공의 역사였다. 지난 `***` 년간 게임 개발자로 살며 출시했던 3개의 게임은 모두 실패했다. *p 14* --- ## A 1 김창한에게 배틀그라운드는 첫 번째 성공의 역사였다. 지난 `17` 년간 게임 개발자로 살며 출시했던 3개의 게임은 모두 실패했다. *p 14* --- ## Q 2 `***` 에게 영향받을 필요없이 본인만의 이유를 가지고 자신의 일을 하면 되는 것입니다. *p 16* 냉정하게 평가하겠습니다. 이를 통해 다른 사람, 일이나 조직이 나아갈 길에 걸림돌이 되는 사람을 허용하지 않겠습니다. *p 17* --- ## A 2 `무임승차자` 에게 영향받을 필요없이 본인만의 이유를 가지고 자신의 일을 하면 되는 것입니다. *p 16* 냉정하게 평가하겠습니다. 이를 통해 다른 사람, 일이나 조직이 나아갈 길에 걸림돌이 되는 사람을 허용하지 않겠습니다. *p 17* --- ## Q 3 배틀그라운드의 수익은, 동화 속 지붕을 뚫고 하늘나라까지 자라난 콩나무처럼 `***` 을 아득히 넘어섰다. *p 23* --- ## A 3 배틀그라운드의 수익은, 동화 속 지붕을 뚫고 하늘나라까지 자라난 콩나무처럼 `개발 인센티브 기준` 을 아득히 넘어섰다. *p 23* --- ## Q 3 김강석의 대답을 듣고 김창한이 "2가지 문제가 있다" 며 목소리를 높였다. 하나는 `***` 이 없습니다. 다른 하나는 `***` 이 바뀐 상황이라는 겁니다. *p 25* --- ## A 3 김강석의 대답을 듣고 김창한이 "2가지 문제가 있다" 며 목소리를 높였다. 하나는 `인센티브 철학` 이 없습니다. 다른 하나는 `경영진 생각` 이 바뀐 상황이라는 겁니다. *p 25* --- ## Q 4 정리 메일을 받은 김창한이 답장을 보냈다. 참석자 전원이 볼 수 있는 전체 회신 메일이었다. "이 3분 스피치 정리 내용으로는 전혀 핵심이 전달되지 않는데요. 제가 말한 내용이 저렇게 3행으로 정리된다면 차라리 `***` 하시는 것이 오해를 없애는 길이 될 것 같습니다." *p 32* --- ## A 4 정리 메일을 받은 김창한이 답장을 보냈다. 참석자 전원이 볼 수 있는 전체 회신 메일이었다. "이 3분 스피치 정리 내용으로는 전혀 핵심이 전달되지 않는데요. 제가 말한 내용이 저렇게 3행으로 정리된다면 차라리 `폐기` 하시는 것이 오해를 없애는 길이 될 것 같습니다." *p 32* --- ## Q 5 김창한은 인센티브 소식을 전하며 "기본급은 개인의 `***` 인 반면, 인센티브는 개인의 `***` 에 따라 차등적으로 지급된다" 는 원칙을 분명히 했다. *p 67* --- ## A 5 김창한은 인센티브 소식을 전하며 "기본급은 개인의 `시장 가치` 인 반면, 인센티브는 개인의 `기여도와 성과` 에 따라 차등적으로 지급된다" 는 원칙을 분명히 했다. *p 67* --- ## Q 6 조웅희는 하루 시간의 `***` 을 채용 인터뷰에 썼다. 4명뿐이던 사업 인력을 `***` 배 넘게 늘렸다. ... "죄송하지만 제가 시간이 없어서 휴일에 면접을 하셔야 합니다." ... *p 77* --- ## A 6 조웅희는 하루 시간의 `3분의 1` 을 채용 인터뷰에 썼다. 4명뿐이던 사업 인력을 `10` 배 넘게 늘렸다. ... "죄송하지만 제가 시간이 없어서 휴일에 면접을 하셔야 합니다." ... *p 77* --- ## Q 7 누군가 결정을 하더라도 책임을 지는게 쉽지 않다는 걸 김창한은 문득 깨닫게 됐다. 책임보다 중요한 건 `***` 이었다. *p 102* --- ## A 7 누군가 결정을 하더라도 책임을 지는게 쉽지 않다는 걸 김창한은 문득 깨닫게 됐다. 책임보다 중요한 건 `문제 해결` 이었다. *p 102* --- ## Q 8 생산적인 충돌이 중요합니다. 생산적인 충돌의 기본은 '`***` 은 다를 수 있어도 `***` 은 같다는 것' 입니다. *p 104* --- ## A 8 생산적인 충돌이 중요합니다. 생산적인 충돌의 기본은 '`의견` 은 다를 수 있어도 `잘하고 싶은 마음` 은 같다는 것' 입니다. *p 104* --- ## Q 9 콘텍스트를 알고 있다면 의사결정에 `***` 못하더라도 `***` 는 할 수 있습니다. 제가 매번 PUBG 히스토리를 읽어달라고 당부하는 이유입니다. *p 105* --- ## A 9 콘텍스트를 알고 있다면 의사결정에 `동의하지` 못하더라도 `이해` 는 할 수 있습니다. 제가 매번 PUBG 히스토리를 읽어달라고 당부하는 이유입니다. *p 105* --- ## Q 10 2주 뒤 텐센트는 중국 선전에 있는 개발 사무실로 둘을 초청했다. 선전에서 김창한은 신음을 뱉었다. 시제품이 아니라 제품이 있었다. 이미 그리고 벌써 텐센트는 배틀그라운드 모바일 게임을 거의 완성해놓고 있었다. 그것도 `***` *p 109* --- ## A 10 2주 뒤 텐센트는 중국 선전에 있는 개발 사무실로 둘을 초청했다. 선전에서 김창한은 신음을 뱉었다. 시제품이 아니라 제품이 있었다. 이미 그리고 벌써 텐센트는 배틀그라운드 모바일 게임을 거의 완성해놓고 있었다. 그것도 `2가지 버전으로.` *p 109* --- ## A 11 텐센트 관계자는 "개발 인력 `***` 명이 5개월간 매일 `***` 까지, 주말 없이 개발에 집중했다" 고 말했다. *p 110* --- ## A 11 텐센트 관계자는 "개발 인력 `300` 명이 5개월간 매일 `새벽 3시` 까지, 주말 없이 개발에 집중했다" 고 말했다. *p 110* --- ## Q 12 중국에서 11월 한 달 동안 배틀로열 모바일 게임이 `***` 개 등장했고, 이들 게임에 6,000만 명이 접속했다. *p 111* --- ## A 12 중국에서 11월 한 달 동안 배틀로열 모바일 게임이 `30` 개 등장했고, 이들 게임에 6,000만 명이 접속했다. *p 111* --- ## Q & A 13 유저들 사이에서는 "3만 원짜리 배틀그라운드를 하려면 300만 원짜리 컴퓨터를 사야 한다" 는 씁쓸한 농담이 돌았다. 최적화가 제대로 이뤄지지 않았던 탓이다. *p 117* --- ## Q 14 "어떻게 해야 해요?" 매번 새로운 문제를 들고 뛰어오는 직원들에게 김상균은 늘 이렇게 대답했다. `***` *p 118* --- ## A 14 "어떻게 해야 해요?" 매번 새로운 문제를 들고 뛰어오는 직원들에게 김상균은 늘 이렇게 대답했다. `"열심히 잘."` *p 118* --- ## Q & A 15 마이크로스프트 담당자는 "우리 엔지니어와 프로그램, 인프라를 PUBG에서 원하는 만큼 제공할 테니 Xbox에서 게임이 돌아가게만 해달라" 고 애걸복걸했다. *p 119* --- ## Q & A 16 남영선은 별다른 매력을 느끼지 못했다. 이후 사무실로 돌아와 김창한의 경력을 조사하니, 그는 10년 넘게 RPG 개발에 매달리며 실패를 거듭한 제작자였다. 총싸움 서바이벌 게임이 완성될 수 있을지조차 의심하며 김창한에 대한 관심을 접었다. *p 120* --- ## Q 17 남영선이 PUBG에 입사해보니 공식 메일함에는 늘상 협업이나 제휴를 제안하는 이메일 폭탄이 쏟아졌다. 이 무더기 속에서 옥석을 가려내야 했다. `***` 일만 하는 직원을 뽑을 정도였다. *p 123* --- ## A 17 남영선이 PUBG에 입사해보니 공식 메일함에는 늘상 협업이나 제휴를 제안하는 이메일 폭탄이 쏟아졌다. 이 무더기 속에서 옥석을 가려내야 했다. `중요해 보이는 메일을 골라내고` `내부로 전달하거나 거절 답변을 보내는` 일만 하는 직원을 뽑을 정도였다. *p 123* --- ## Q & A 18 고객은 스스로 무엇을 원하는지 모를 수 있지만, 최소한 게임이 `좋은지 나쁜지` 는 알고 있습니다. *p 125* --- ## Q & A 19 문제는 PD 타이틀이 아니라 누가 `PD 역할` 을 하느냐입니다. *p 131* --- ## A 20 김창한은 "`***` 이 곧 혁신" 이라는 말을 주문처럼 하고 다녔다. ... *p 143* --- ## A 20 김창한은 "`제약` 이 곧 혁신" 이라는 말을 주문처럼 하고 다녔다. 자원, 시간, 경험은 언제나 부족했고 앞으로도 그럴 것이었다. *p 143* --- ## Q & A 21 기본급(연봉)은 `구성원의 시장 가치` 에 따라 결정된다. 기본급은 다른 회사에서도 같은 일을 했을 때 받을 수 있는 대우를 기준으로 한 개인의 역량 평가였다. 인센티브는 `조직 내 성과` 에서 나오는 보상이었다. 사업이 잘될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있기 때문에 조직 성과를 기준으로 삼았다. *p 155* --- ## Q 22 `***` 는 애매한 피드백이 가장 나쁘며, 기한을 정해 명확한 피드백을 줘야 한다는 것이었다. *p 161* --- ## A 22 `"고민하겠다"` 는 애매한 피드백이 가장 나쁘며, 기한을 정해 명확한 피드백을 줘야 한다는 것이었다. *p 161* --- ## Q 23 김창한의 날이 한껏 서 있을 때면 장병규는 4차산업혁명위원장 업무 ... `***` *p 173* --- ## A 23 김창한의 날이 한껏 서 있을 때면 장병규는 4차산업혁명위원장 업무를 핑계로 회사 방문을 줄이고 `대화를 피했다.` *p 173* --- ## Q 24 "속도를 내려면 실패를 `***` 수 있어야 합니다." *p 181* --- ## A 24 "속도를 내려면 실패를 `빠르게 인정하고 버릴` 수 있어야 합니다." *p 181* --- ## Q 25 `***` 의 실패는 되돌리기 어려운 치명적인 결과를 낳기 때문에 최대한 보수적으로 접근해야 한다. 반면 `***` 의 실패는 빠르게 시도하고 빠르게 버릴 수 있는 환경을 만들어야 한다. *p 182* --- ## A 25 `안정성` 의 실패는 되돌리기 어려운 치명적인 결과를 낳기 때문에 최대한 보수적으로 접근해야 한다. 반면 `콘텐츠` 의 실패는 빠르게 시도하고 빠르게 버릴 수 있는 환경을 만들어야 한다. *p 182* --- ## Q & A 26 한동안 공란이던 장병규의 이메일 서명에 문구가 생겼다. "-chitos(BG) | 두 사람의 의견이 항상 같으면, 둘 중 `한 명만` 생각을 깊이 한 것_스티브 아이스먼의 할아버지." ß *p 192* --- ## Q 27 어떤 일에 주인의식이 있는 사람은 `***` 까지 책임집니다. ... 말은 하지 맙시다. *p 208* --- ## A 27 어떤 일에 주인의식이 있는 사람은 `메시지의 전달` 까지 책임집니다. '내가 발신했는데 상대가 받지 않았다'는 말은 하지 맙시다. *p 208* --- ## Q 28 즉 조직이 `***` 하지 않으면 천천히 죽어갈 뿐입니다. *p 211* --- ## A 28 즉 조직이 `성장` 하지 않으면 천천히 죽어갈 뿐입니다. *p 211* --- ## Q 29 한 번은 장병규가 인수 물망에 오른 외부 게임사의 인수 작업을 멈추자고 경영진에게 건의했다. 해당 제작 리더십을 만나고 돌아오는 길이었다. 그는 "`***` 는 느낌이 적다"고 말했다. *p 217* --- ## A 29 한 번은 장병규가 인수 물망에 오른 외부 게임사의 인수 작업을 멈추자고 경영진에게 건의했다. 해당 제작 리더십을 만나고 돌아오는 길이었다. 그는 "`막대한 돈을 벌겠다` 는 느낌이 적다"고 말했다. *p 217* --- ## Q & A 30 절박하고 치열하게 '막대한 돈'을 벌겠다는 느낌이 적었습니다. 그래서 적당히 돈을 벌면 그 이후로는 `멋진 게 나오기 쉽지 않을 것` 같다는 느낌이 들었습니다. *p 218* --- ## Q & A 31 마음이 맞는 아티스트들끼리 그룹을 짓는 성향이 짙었고, 특히 그림을 잘 그리지 못하는 AD를 싫어했다. *p 229* --- ## Q & A 32 이 팀은 월드 제작을 대책 없이 맡겨두고서 개발자가 하고 싶은 걸 다 할 수 있게 해줬다 의도된 위임이 아니라 `어쩔 수 없는 방임`처럼 보였지만. *p 235* --- ## Q & A 33 우리를 지지하는 팬을 더 열성적인 팬으로 만들어야 합니다. 그 서포터들이 목소리를 키울 수 있는 기반을 만들어줘야 합니다. `안티는 절대 사라지지 않습니다`. *p 272* --- ## Q & A 34 중국 정보가 배틀그라운드에 `판호`를 내어주지 않으면서 배틀그라운드 모바일은 중국에서 시험판으로만 서비스되고 있었다. *p 279* --- ## Q & A 35 "게임이 잘못됐을 떄 항상 시장이나 퍼블리셔를 탓하는, `남 탓만 하는` 팀은 만나지 마세요." *p 281* --- ## Q 36 `***` 을 만나서 바뀌지 않는 제작 리더십에는 기회를 다시 안 주면 됩니다. *p 295* --- ## A 36 `고객` 을 만나서 바뀌지 않는 제작 리더십에는 기회를 다시 안 주면 됩니다. *p 295* --- ## Q & A 37 할리퀸이 빠루를 들기만 하면 서버가 돌연 멈춰섰다. *p 307* --- ## Q 38 "대부분 PVP 기반 게임에서 참여 유저의 승률이 최소 50퍼센트는 되는데 승률이 1퍼센트이 게임을 누가 하겠냐?" ... 김창한은 과거에 자신이 설득당했던 친구의 논리에서 간과한 전제가 있다는 것을 나중에야 알았다. 배틀로열에서는 `***` 할 수 있었던 것이다. *p 309* --- ## A 38 "대부분 PVP 기반 게임에서 참여 유저의 승률이 최소 50퍼센트는 되는데 승률이 1퍼센트이 게임을 누가 하겠냐?" ... 김창한은 과거에 자신이 설득당했던 친구의 논리에서 간과한 전제가 있다는 것을 나중에야 알았다. 배틀로열에서는 `유저가 패하더라도, 곧바로 다시 새로운 게임을 시작` 할 수 있었던 것이다. *p 309* --- ## Q 39 평가는 `***` 위한 도구입니다. *p 346* --- ## A 39 평가는 `조직이 한 방향으로 움직이기` 위한 도구입니다. *p 346* --- ## Q & A 40 "제안서를 써보는 걸 말리진 못하겠으나, 대작 MMORPG 제작을 얼마나 공부하고 준비했는지 되려 여쭙고 싶습니다. 제대로 했다면 혼자서 이런 제안서를 쓰겠다는 생각 자체를 하지 못했을 것 같습니다." `100명 규모의 제작팀`을 꾸리고 운영하는 일을 `처음 도전하는 PD`에게 맡길 순 없었다. *p 380* --- ## Q 41 팀의 단합대회는 `***` 에서 이뤄진다. ... 팀은 최대한 사실적인 건플레이를 게임에서 추구한다. *p 403* --- ## A 41 팀의 단합대회는 `사격장` 에서 이뤄진다. ... 팀은 최대한 사실적인 건플레이를 게임에서 추구한다. *p 403* --- ## Q & A 42 김창한은 평소 "되기 전에는 된 게 아니고, 포기하기 전에는 안 된 게 아니다" 라는 말을 즐겨 했다. *p 406* --- ## Q 43 `***` 을 즐길 수 없다면, 여기 계신 많은 분들 중에 이 `***` 을 견디지 못하는 사람이 있다면 게임 산업이 맞지 않는 겁니다. 그러면 제가 보기엔 다른 산업으로 옮기셔야 합니다. *p 426* --- ## A 43 `불안정함` 을 즐길 수 없다면, 여기 계신 많은 분들 중에 이 `불안정성` 을 견디지 못하는 사람이 있다면 게임 산업이 맞지 않는 겁니다. 그러면 제가 보기엔 다른 산업으로 옮기셔야 합니다. *p 426* --- ## Q & A 44 크래프톤에서 세 번은 안 맡기는 게 아니고요, 업계에서 안 맡겨요. *p 429* --- ## Q & A 45 크래프톤이 정의하는 제작 리더십은 `'제작과 시장에 대한 이래를 바탕으로` `자율적으로 게임의 방향을 결정하고 제작을 이끄는` `1인 혹은 소수의 그룹.'` 게임의 방향성부터 시장성 있는 게임 제작, 프로젝트의 완성을 책임지는 역할이다. *p 449* --- ## Q & A 46 "배운 것 중에 하나는 그렇게 빨리 해외 지사장을 뽑을 필요는 없다는 것이었습니다. 그런 `고위급은 검증해서 올리는 게` 맞는 것 같아요. 스펙이 좋은 인재를 영입한다고 해서 조직이 기대한 대로 작동하지 않았습니다. 고위급 인재 여러 명을 뽑아봤는데, 내보낸 사람만 3명입니다." *p 471* --- ## Q & A 47 장태석의 지론은 "`신뢰가 있으면 연결할 수 있다`"는 것이었다. *p 498* --- ## Q 48 "스타트업의 평균은 실패지만, `***` 의 평균은 성공일 수 있다." *p 514* --- ## A 48 "스타트업의 평균은 실패지만, `스타트업에 속한 개인` 의 평균은 성공일 수 있다." *p 514* --- ## Q 49 "어떻게 픽사는 연속해서 새로운 IP를 창조하나요?" 김창한의 질문에 그는 `***` 이라고 답했다. *p 526* --- ## A 49 "어떻게 픽사는 연속해서 새로운 IP를 창조하나요?" 김창한의 질문에 그는 `"프로젝트 드롭"` 이라고 답했다. *p 526* --- ## Q & A 50 '도전은 작게 하고', '빠르게 하고', '그 도전에서 배워라.' *p 528* --- ## Q & A 51 ... 크래프톤이 결별을 결정하자 바로 스콜 구성원들을 위해선 본인들의 돈을 쓸 수 없다는 이야기를 계속했는데... *p 542* --- ## Q & A 52 조직은 `성장하지 않으면 퇴보`할 수밖에 없습니다. *p 548* --- ## Q 53 '치열함과 장인 정신', '시행착오와 도전',' 축적과 인내.' "지금 봐도 맞는 말이더라고요. 비전이 문제가 아니라 결국 `***` 이 문제라는 생각이 듭니다." *p 570* --- ## A 53 '치열함과 장인 정신', '시행착오와 도전',' 축적과 인내.' "지금 봐도 맞는 말이더라고요. 비전이 문제가 아니라 결국 `실행` 이 문제라는 생각이 듭니다." *p 570* --- ## Q 54 (마지막!) "극단적으로 `***` 을 추구하면 좋은 일이 생겨요." 그러자 스팀 플랫폼도 극단적인 `***` 을 추구한 결과물로 보였다. *p 599* --- ## A 54 (마지막!) "극단적으로 `효율` 을 추구하면 좋은 일이 생겨요." 그러자 스팀 플랫폼도 극단적인 `효율` 을 추구한 결과물로 보였다. *p 599* --- ## 제 Best 3 를 소개하며 마칩니다. 1. 속도를 내려면 실패를 `빠르게 인정하고 버릴` 수 있어야 합니다. 2. 평가는 `조직이 한 방향으로 움직이기` 위한 도구입니다. 3. 그는 "`막대한 돈을 벌겠다` 는 느낌이 적다"고 말했다.