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Jaewan Park

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7 July 2018

(번역) 의사결정을 위한 게임 프로듀서의 도움말

by Jaewan Park

원문: https://gamasutra.com/view/news/320800/A_producers_guide_to_decisionmaking.php

Iain Angus(토탈워 개발사인 크리에이티브 어셈블리의 개발 매니저)에 의해 작성되었습니다.

의사결정은 자주 일어나고, 게임업계 시니어 채용공고에 지속해서 등장하는 단어입니다. 그럼에도 불구하고 어떤 프로젝의 성공, 실패 여부에 대한 의사결정의 영향은 깊이있게 연구되지 않았습니다.

이 글에서 의사결정이 실제로 무엇을 의미하는지, 더 나은 의사결정을 내리는 방법은 무엇인지 살펴보겠습니다.

저는 스튜디오(Lionhead) 폐쇄로 이어진 취소된 프로젝트(Fable Legends)에서 일하면서 피할 수 없는 재앙을 경험했습니다. 이 경험을 통해 알게 된 것은 재앙은 단 하나의 잘못된 결정으로 일어나지 않는다는 것입니다. 대신, 작은 개별 의사결정들이 합쳐지며 재앙으로 커졌습니다.

게임 개발의 시작은 모호한 아이디어로부터 출발합니다. 이 아이디어는 크고 작은 일련의 결정에 의해 제품 또는 재앙으로 바뀝니다. 어떤 엔진을 사용하는지, 어떤 퍼블리셔와 함께하는지, 캐릭터의 모자 색은 어떻게하는지 등의 모든 결정은 제품의 결과에 기여합니다. 의사결정 능력을 약간만 향상하는 것으로 게임의 최종 품질에 거대한 차이를 만들 수 있습니다.

만약에 결정을 내리지 않거나, 매우 느리게 내린다면 프로젝트가 진행되지 않고 재앙을 향해 달려나간다는 사실은 명백합니다. 프로듀서는 신속하고 높은 수준의 결정을 내려 주변 사람들이 같은 행동을 하게 도와야 합니다.

항상 올바른 결정을 할 수 있을까요? 불행히도 의사결정은 다음과 같은 구성요소로 이루어지기 때문에 쉽지 않습니다.

사람

사람들을 대할 때, 당신은 논리의 창조체를 다루지 않고, 감정의 창조물, 편견으로 가득 차 있고 자부심과 허영심에 의지한 생물을 다루고 있음을 기억하십시오. - 데일 카네기

위 내용은 당신에게도 적용됩니다. 사람은 감정적이고 비합리적이며 의사결정에 영향을 미칩니다. 잘 알려진 사례를 살펴보겠습니다.

가석방 심사위원에 대한 연구에 따르면 하루의 시작과 점심 직후에 가석방을 받을 확률은 거의 70%에 달합니다. 하지만 하루가 끝날 무렵 심사위원들이 피곤하고 배가 고팠을 때는 거의 0%에 이르렀습니다. 이렇게 중요하고, 간단하며, 특별히 훈련된 사람들의 의사결정이 잘못될 수 있다면, 게임 팀에서 벌어지는 복잡하고 창의적인 의사결정이 언제나 정확할 것이라 희망할 수 있을까요?

약간의 조사를 한 결과 Antonio Damasio의 의사결정의 정서적 요소에 관한 연구를 찾았습니다. 연구에서 Damasio는 뇌의 감정을 느끼는 부분에 손상을 입은 사람들은 결정을 내리기 어려워한다는 것을 확인했습니다. 이 사람들은 더 나은 선택을 이해할 수 있었지만, 그것들에 대한 의지 또는 동기부여가 없었고 의사결정을 내리지 못했습니다. 감정이 우리가 결정을 내리는 데 중요한 부분이라고 Damasio는 결론을 내렸습니다. 하지만 가석방 심사위원의 예에서 보았듯이 감정은 예측할 수 없는 방식으로 의사결정에 영향을 미칠 수 있습니다.

자동화

의사결정에서 인간의 감정적인 요소를 제거하고자 하는 것은 합리적입니다. 이것은 가능한 한 시스템을 체계화하고, 데이터에 기반하며, 자동화함으로써 이루어집니다.

체크리스트, A/B 테스트, 표준절차 등이 일반적인 예입니다. 그것들은 데이터를 통하여 의사결정에서 감정을 분리합니다.

예를 들어, 내가 작업한 게임에서는 의견이 분열된 게임모드가 있었습니다. 어떤 사람들은 그것을 사랑했고, 다른 사람들은 싫어했으며, 우리는 그것 없앨 것을 고려하고 있었습니다. 이 결정을 돕기 위해 우리는 게임모드에 5점의 점수를 주는 포커스 테스트를 시행했습니다. 결과는 3.7점으로 훌륭한 점수는 아니었습니다. 하지만 이 점수는 의사결정에 도움이 되지 않았습니다. 우리는 점수를 얻기 전에 게임모드를 유지하는데 필요한 임계점수값을 설정해야 하였고, 그렇게 하는 것은 불가능했습니다.

자동화와, 데이터 기반 의사결정은 매우 효과적일 수 있지만 두 가지 공통적인 약점에 주의해야 합니다.

  1. 자동화의 역설: 자동화 시스템에 오류가 있으면 오류는 계속 반복됩니다. 시스템이 효율적일수록 오류는 더 빨리 복제됩니다. 역설적으로 시스템이 효율적일수록 운영하는 사람의 역할이 더 중요해집니다.

  2. "내가 보는 것이 전부다"라는 인간의 편견: 우리는 가지고 있는 데이터를 모르는 것들보다 훨씬 중요하게 취급하도록 편향되어 있습니다. 이를 극복하기 위해서는 중요한 결정을 내릴 때마다 "내가 빠뜨린 정보는 무엇이지?" 하고 스스로 질문해야 합니다. 이것에 더하여 게임에서 데이터를 수집 할 때 무엇에 사용할 데이터인지 미리 정의하십시오. 그렇게 하지 않으면 유용하지 않거나 관련이 없다고 하더라도 사용하고자 하는 유혹에 빠질 것입니다.

약점에도 불구하고, 의사결정 자동화는 강력하고 효과적인 도구입니다. 하지만 게임 개발은 창의적인 활동이고 아직 우리는 창의력을 자동화하는 방법을 찾지 못했습니다. 때때로 감정적이고, 비이성적이며 예측할 수 없는 사람이 결정을 내려야 하며 이를 돕기 위한 몇 가지 기술이 있습니다.

선택목록

결정을 정제하여 제한된 몇개의 선택으로 나누는 것은 좋은 방법입니다. 하지만 처음에는 비현실적이거나 우스꽝스럽더라도 가능한 모든 옵션을 나열해 두는 것이 좋습니다. 약간의 조사를 통해 이 옵션 중 하나가 최선의 선택이라는 것을 알 수 있게 될 것입니다.

모든 선택을 열거하기 어렵지만, 주어진 상황에서 다음 중 하나를 할 수 있습니다:

  1. 하던 일을 계속하기

  2. 하던 일을 멈추기

  3. 다른 일을 하기

예를 들어, 일정이 프로젝트 마일스톤을 초과해 지연될 경우 계속 지연을 유지하며 계속 진행하거나, 작업을 완전히 중단하고 상황에 변화를 줄 수 있습니다. 작업범위를 좁히거나, 자원을 추가하거나 마일스톤을 지연시키는 등의 변화를 줄 수 있습니다.

이제 위 목록 중 하나를 선택할 수 있습니다.

선택

선택을 하는 데는 두 가지 방법이 있습니다.

최적선택은 가능한 최상의 방법을 찾지만 많은 수의 옵션이 있을 때 실용적이지는 않으며, 이 때는 만족선택이 더 좋은 방법입니다. 예를 들어 게임 엔진을 선택할 때에는 최적선택이 올바른 방법일 수 있습니다. 반면에 수천 개의 이력서를 접수한 상태라면 시간을 절약하기 위해 적절한 스킬과 경험을 가진 첫 번째 후보자를 채용할 수 있습니다.

최적선택 방식의 의사결정은 의사결정자의 불합리한 감정상태에 영향을 받기 쉽습니다. 이에 대한 일반적인 이유는 정신건강치료에 사용되는 용어인 "흑백논리"입니다. 불안장애가 있는 사람들은 모든 옵션에 장단점이 공존할 때 선택하기 어려워합니다. 그들은 단점이 없는 완벽한 해법을 찾기를 바랍니다.

대부분의 옵션은 비용과 이익이 섞여 있으므로 결정을 내릴 때, 다른 하나를 과대평가하지 않도록 주의하십시오. 일반적으로 사람들은 손실에 대해 과대평가를 하므로 비용을 과대평가하는 경향이 있습니다. 이 현상과 싸우기 위해 아래의 방법을 사용할 수 있습니다.

경험적 방법

경험적 방법은 좋은 결정을 내리는 데 도움이 되는 어림짐작이며, 비합리적인 감정으로 방해받을 가능성이 적습니다. 항상 최저 비용으로 옵션을 선택하는 것은 비용과 이익이 혼합되어 있을 때 사용할 수 있는 경험적 방법입니다. 이것은 가장 큰 이익을 놓치는 것을 의미하지만, 리스크에 약한 프로젝트에서는 수용할 수 있습니다.

한가지 변형은 가장 간단한 옵션을 선택하는 것입니다. 이것은 새롭고 혁신적인 기술을 창출할 때 비용을 최소화하는 이점이 있습니다.

다른 사람의 실수에서 배우는 것은 특히 게임 개발에서 유용한 방법입니다. 유사한 프로젝트에서 사후검토를 통해 무엇이 잘못되었는지 발견한 후 결정을 하면 성공 가능성이 더 커집니다.

상황에 변화가 있거나 새로운 정보가 밝혀지지 않는 한, 이전에 내려진 결정이 변경되어서는 안 됩니다. 반대로 중요한 기능을 잘라내는 등 게임에 큰 변화가 생긴다면 이 기능에 의존하는 모든 결정을 다시 평가해야 합니다.

경험적 방법은 빠른 의사결정이 중요한 상황에서 귀중한 시간을 절약 할 수 있다는 장점이 있습니다. 결정을 내리는 데 더 많은 시간을 할애하게 될 경우 대기비용과 실패비용을 고려하십시오. 대기비용이 높으면 마일스톤을 지키지 못 할 수 있습니다. 어떤 경우에는, 경험적으로 충분히 괜찮은 결정을 하는 것이 합당합니다. 또 팀이 작고 비용이 적게 드는 프로젝트의 초기 단계에서, 전체에 영향을 미치는 결정을 하는 것이 상대적으로 적은 비용을 사용하는 최선의 방법입니다.

그룹 의사결정

Napoleon Hill은 자신의 책(Think and Grow Rich)에서 20세기 초반 억만장자들과의 인터뷰를 통해 혼자 결정을 내린 사람이 없다는 사실을 발견했습니다. 그들은 모두 Hill이 마스터마인드 그룹이라고 이름붙인 서로 토론하고 독려하는 모임을 가지고 있었습니다. 잘 관리된 그룹 의사결정은 개인의 결정보다 거의 항상 우수합니다.

그룹은 개인의 불합리한 정서적 상태 위에 완전히 새로운 복잡성 계층을 도입합니다. 이러한 그룹은 다른 문화, 회사, 팀 간에 엄청나게 다를 수 있습니다. 이것에 대한 흥미로운 예는 영국과 일본 그룹 의사결정 스타일의 차이입니다.

영국에서는, 그룹 일부가 미팅에서 제안합니다. 이 미팅에는 그 제안을 처음 보는 시니어들이 결정을 내립니다. 모든 것이 잘 되어 제안이 승인되면, 그룹의 하위조직이 작업을 시작하며, 미팅을 통해 변경사항을 바꿔 나가는 과정이 반복됩니다.

일본에서는, 그룹의 모든 구성원이 의사 결정권자를 포함하여 과정 전반에 관여합니다. 모든 사람들은 의견을 제공할 수 있는 기회를 얻습니다. 회의가 있지만 이미 제안 내용과 결정내용을 알고 있으므로 형식적입니다. 이 과정이 완료되면 계획은 합의된 내용과 동일하게 구현됩니다.

이것은 심한 일반화이지만, 당신에게 맞는 방법을 결정할 때 고려해 볼 가치가 있습니다. 두 가지 방법 모두 장점과 단점이 있습니다. 영국 방식은 상황이 변화하는 경우 보다 빠르고 유연하고 일반적으로 품질이 좋으며, 일본 방식이 사용될 때 구성원들이 더 행복하다고 느낍니다. 나는 개인적으로 양쪽 모두의 측면을 사용하는 것이 효과적이라는 것을 알았고 전반적으로 일을 유연하게 유지하면서, 의사결정 과정 초기에 사람들을 더 많이 참여시키려고 합니다.

발표

발표는 의사결정의 특별한 방식입니다. 설득력 있는 언어를 사용하여 다른 사람들이 당신이 원하는 결정을 내릴 수 있게 하십시오. 여기서는 비이성적이고 정서적인 인간의 심리가 의사결정에 어떻게 영향을 미치는지에 관한 주제만을 다룰 것입니다.

피치는 의사결정 과정의 감정적 측면을 겨냥하고 있습니다.

  1. 신뢰를 쌓고 개인적인 관계를 맺으십시오

  2. 왜 제안이 중요한지 설명하십시오

  3. 제안이 실제로 무엇인지 설명하십시오

이것은 당신이 원하는 결정을 내리기 위해 사람들을 열광시키고 동기부여시킬 수 있게 설계되어 있습니다. 잘 진행된다면, 3단계로 나아가기 전에 이미 결정이 무의식적으로 이루어집니다.

환경과, 외모, 청중의 상태를 고려하십시오. 장소가 너무 덥거나 춥거나, 더러운가? 적절한 차림을 하였는가? 이 모든 것이 당신의 발표에 인상을 줍니다.

마지막으로, 가석방 심사위원의 사례를 기억하십시오. 오전 또는 점심 직후에 피치 일정을 계획하시기 바랍니다!

어려운 사람 다루기

우리는 종종 어려운 사람을 상대해야 합니다. 그들은 멍청하거나 느린 결정을 내려 프로젝트를 위태롭게 할 수 있는 결정권자입니다. 이런 결정은 시간이 충분하지 않거나, 당신의 생각이 그들과 다를 경우 발생합니다.

이러한 상황에서, 필요한 결정을 내리기 위해 교묘한(crafty) 기술을 사용해야 할 수도 있습니다. 나는 여기에 도덕적 모호성이 있을 수 있기 때문에 교묘한이란 단어를 쓰는 것에 대해 고민했습니다. 이 주장을 위해 당신이 최선의 방법을 알고 있고, 그 방법을 승인받기 위한다고 가정할 것입니다. 그렇다면 어려운 상사를 어떻게 당신의 계획에 동의하게 할까요? 자주 사용되는 방법은 "방법이 그들의 아이디어처럼 느끼게 하기" 입니다. 나는 이것을 달성할 수 있는 세가지 방법을 알고 있습니다.

  1. 아이디어를 심으십시오: 아이디어를 대화에 추가하십시오. 그들은 며칠 후 그것을 다시 당신에게 다시 말 할 것입니다. 이것은 생각보다 더 자주 일어나지만, 복잡한 아이디어의 경우 신뢰할 수 없습니다.

  2. 도움을 요청하십시오: 현재 직면하고 있는 문제에 대한 도움을 요청하십시오. 해결책을 눈에 띄게 하고 명확해보이는 프레임을 만든다면 의사결정자는 마치 자신의 아이디어인 것처럼 말 할 것입니다. 이 방안은 그들이 잘못된 해결책을 당신에게 강요할 위험이 있습니다.

  3. 90% 트릭: 복잡한 계획을 제시하고 확신할 수 없는 계획의 일부(10%)가 도움이 되는지 물어보십시오. 의사결정자가 전체를 변경하지 않는 선에서 일부를 마음대로 변경하는 것을 허용하십시오. 10%는 계획의 중요한 부분인 것처럼 보이지만 실제로는 보조적이거나 불필요하므로 중요한 부분이 손상되지 않는 것에 도움이 됩니다.

이 과정에는 어두운면이 있으며, 최대한 그것을 피하는 것을 권고합니다. 강제로 속임수를 사용하는 것은 단기간에 효과가 있을 수 있지만, 팀에 장기적인 분노를 일으키고 프로젝트 전반에 큰 타격을 줄 수 있습니다.

사람 (다시한번)

우리는 감정적이고 비합리적입니다. 기술, 프로세스, 예술적 측면에는 문제가 없습니다. 오직 사람이 문제입니다. 게임 프로젝트의 모든 것은 사람들에 의해 결정되고 만들어졌습니다. 사람의 문제를 해결하면 모든 다른 것이 해결될 것입니다.

따라서 프로듀서의 임무는 사람들이 프로젝트를 위해 일하도록 영향력을 행사하는 것입니다. 이것을 위해 할 수 있는 가장 좋은 방법은 사람의 마음을 이해하고 그것을 자신과 일에 적용하는 것입니다. 그렇다면 그들은 더 나은 결정을 내리고, 주변 사람들이 똑같이 할 수 있도록 도우며, 궁극적으로 더 나은 게임을 만들 수 있을 것입니다.

tags: decisionmaking game producer